Transhumanismus: Wenn dein „Brain-Computer-Interface“ deine Gefühle bestimmt – Valve und Galea

Galea - Bildquelle: Screenshot-Ausschnitt Website galea.coGalea - Bildquelle: Screenshot-Ausschnitt Website galea.co

Galea – Bildquelle: Screenshot-Ausschnitt Website galea.co

Im gestrigen Artikel bin ich einmal mehr auf die zunehmende „Verschmelzung von Mensch und Maschine“ im Kontext des Transhumanisus eingegangen. Dass die Internationalisten/Globalisten/Eliten (IGE) genau jene Verbindung vorantrieben, wird aus meiner Sicht jeden Tag offensichtlicher. Gerade weil damit eine Steuerung, Kontrolle und Überwachung in einem nie gekannten Ausmass möglich wird.

Noch haben die IGE das „Problem der Akzeptanz“, was den Transhumanismus anbelangt. Eine beliebte Möglichkeit den Massen eine bestimmte Denkweise „beizubringen“ ist den Spieltrieb des Menschen anzusprechen bzw. zu nutzen. Der Transhumanismus bildet hierbei keine Ausnahme.

Valve, die Firma hinter den Computerspielen Life und Counter-Strike, hat vor kurzem angekündigt, dass der Videospielgigant die Menschheit in eine „Schöne Neue Welt“ führen will. So will Valve eine neue Technologie namens Brain-Computer-Interfaces (BCI, Hirn-Computer-Schnittstelle) in seine Spiele einbauen.

BCIs werden auf unsere Gefühle einwirken, indem sie das Spiel entsprechend anpassen

Der Chef von Valve, Gabe Newell, hat erklärt, dass die Zukunft der Videospiele diese „Brain-Computer-Interfaces (BCI)“ beinhalten wird. Newell fügte hinzu, dass BCIs bald bessere Erlebnisse schaffen werden als die, die wir derzeit durch unsere Augen und Ohren wahrnehmen.

Newell sagte, er stelle sich vor, dass die Spielgeräte die Emotionen eines Spielers erkennen und dann die Einstellungen anpassen, um die Stimmung des Spielers zu verändern. Zum Beispiel wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, wenn der Spieler sich (gemessen) langweilt.

Valve entwickelt derzeit eigene BCIs und arbeitet an „modifizierten VR-Kopfbändern“, mit denen Entwickler mit Signalen aus dem Gehirn experimentieren können. „Wenn Sie ein Softwareentwickler im Jahr 2022 sind, der nicht eines dieser Geräte in seinem Testlabor hat, machen Sie einen dummen Fehler (If you’re a software developer in 2022 who doesn’t have one of these in your test lab, you’re making a silly mistake)“, sagte Newell.

VR-Headsets werden Daten sammeln, indem sie unsere Gehirnsignale (aus)lesen

Valve arbeitet mit OpenBCI-Headsets zusammen. OpenBCI hat bereits im November ein Headset-Design vorgestellt, das sie Galea nennen. Es ist darauf ausgelegt, mit VR-Headsets wie Valves Index zusammenzuarbeiten.

Wir arbeiten an einem Open-Source-Projekt, damit jeder hochauflösende [Gehirnsignal]-Lesetechnologien in Headsets einbauen kann, in einer Reihe von verschiedenen Modalitäten.

Software-Entwickler für interaktive Erfahrung[en] – Sie werden auf jeden Fall eines dieser modifizierten VR-Kopfbänder verwenden und das routinemäßig tun – einfach weil es zu viele nützliche Daten gibt. – Gabe Newell

(We’re working on an open-source project so that everybody can have high-resolution [brain signal] read technologies built into headsets, in a bunch of different modalities.

Software developers for interactive experience[s] — you’ll be absolutely using one of these modified VR head straps to be doing that routinely — simply because there’s too much useful data. – Gabe Newell)

Die von den Kopfbändern gesammelten Daten würden aus Messwerten von den „Gehirnen und Körpern der Spieler“ bestehen. Die Daten würden im Wesentlichen anzeigen, ob der Spieler aufgeregt, überrascht, gelangweilt, traurig, ängstlich oder amüsiert ist und andere Emotionen aufnehmen. Das modifizierte Kopfband wird dann die Informationen nutzen, um „die Immersion zu verbessern und zu personalisieren, was während der Spiele passiert (immersion and personalize what happens during games)“.

Die Welt wird „flach und farblos“ erscheinen im Vergleich zu der, die in Ihrem Kopf entsteht

Newell sprach auch darüber, die Gehirn-lesende Technologie einen Schritt weiter zu bringen und eine Situation zu schaffen, um Signale in die Köpfe der Menschen zu senden (wie z.B. ihre Gefühle zu verändern und bessere Visualisierungen während des Spiels zu liefern).

Man ist es gewohnt, die Welt durch die Augen [Anmerkung www.konjunktion.info: Hier sind die VR-Brillen gemeint.] zu erleben, aber Augen wurden von diesem Billiganbieter erschaffen, der sich nicht um Ausfallraten und RMAs kümmerte, und wenn es kaputt ging, gab es keine Möglichkeit, etwas effektiv zu reparieren, was aus evolutionärer Sicht durchaus Sinn macht, aber überhaupt nicht den Verbraucherpräferenzen entspricht.

Also das visuelle Erlebnis, die visuelle Wiedergabetreue, die wir schaffen können – die reale Welt wird aufhören, die Metrik zu sein, die wir für die bestmögliche visuelle Wiedergabetreue anwenden.

Wo es komisch wird, ist, wenn man durch ein BCI editierbar wird, wer man ist. – Gabe Newell

(You’re used to experiencing the world through eyes, but eyes were created by this low-cost bidder that didn’t care about failure rates and RMAs, and if it got broken, there was no way to repair anything effectively, which totally makes sense from an evolutionary perspective, but is not at all reflective of consumer preferences.

So the visual experience, the visual fidelity we’ll be able to create — the real world will stop being the metric that we apply to the best possible visual fidelity.

Where it gets weird is when who you are becomes editable through a BCI. – Gabe Newell)

Normalerweise nimmt der „einfache“ Mensch seine Gefühle so an, wie er sie wirklich fühlt. Newell behauptet, dass BCIs eine digitale Bearbeitung dieser Gefühle ermöglichen werden.

Eine der ersten Anwendungen, von denen ich erwarte, dass wir sie sehen werden, ist ein verbesserter Schlaf – der Schlaf wird zu einer App werden, die man ausführt und bei der man sagt: „Oh, ich brauche so viel Schlaf, ich brauche so viel REM.“ – Gabe Newell

(One of the early applications I expect we’ll see is improved sleep — sleep will become an app that you run where you say, „Oh, I need this much sleep, I need this much REM.“ – Gabe Newell)

Newell behauptet auch, dass ein weiterer Vorteil die Reduzierung oder vollständige Beseitigung von unerwünschten Gefühlen oder Gehirnzuständen sein könnte.

Aber endet dort die „Entwicklung“?

Newell und Valve arbeiten an etwas, das über die bloße Verbesserung des Videospielerlebnisses hinausgeht. Die Forschungen von Newells Team und der Prothetik- und Neurowissenschaftsindustrie haben inzwischen einen bedeutenden Einfluss.

Valve tauscht Forschung gegen Know-how und trägt zu Projekten bei, die synthetische Körperteile entwickeln.

Das ist es, was wir zu diesem speziellen Forschungsprojekt beitragen und dadurch bekommen wir Zugang zu führenden Wissenschaftlern auf dem Gebiet der Neurowissenschaften, die uns viel über die neurowissenschaftliche Seite lehren. – Gabe Newell

(This is what we’re contributing to this particular research project and because of that, we get access to leaders in the neuroscience field who teach us a lot about the neuroscience side. – Gabe Newell)

Newell erwähnte kurz einige potenzielle negative Aspekte der Technologie. Zum Beispiel sagte er, dass BCIs dazu führen könnten, dass Menschen physische Schmerzen erleben, sogar Schmerzen außerhalb ihres physischen Körpers.

Sie könnten Menschen dazu bringen, dass sie denken, sie [seien] verletzt, indem sie ihr Werkzeug verletzen, was an und für sich schon ein kompliziertes Thema ist. – Gabe Newell

(You could make people think they [are] hurt by injuring their tool, which is a complicated topic in and of itself. – Gabe Newell)

Das Online-Magazin TVNZ schreibt dazu:

Spieleentwickler könnten sich diese Funktion zunutze machen, um einen Spieler den Schmerz des Charakters, den er spielt, spüren zu lassen, wenn er verletzt ist – vielleicht in einem geringeren Ausmaß.

Wie bei jeder anderen Form von Technologie, sagt Newell, dass es ein gewisses Maß an Vertrauen in die Nutzung gibt und dass sich nicht jeder wohl dabei fühlen wird, sein Gehirn mit einem Computer zu verbinden.

Er sagt, dass niemand gezwungen wird, etwas zu tun, was er nicht will, und dass die Menschen wahrscheinlich anderen folgen werden, wenn sie gute Erfahrungen gemacht haben, und vergleicht die BCI-Technologie mit Mobiltelefonen.

„Die Leute werden selbst entscheiden, ob sie es tun wollen. Niemand zwingt die Leute, ein Telefon zu benutzen“, sagte Newell.

„Ich sage nicht, dass jeder ein Brain-Computer-Interface lieben und darauf bestehen wird, es zu benutzen. Ich sage nur, dass jede Person für sich selbst entscheiden wird, ob es eine interessante Kombination aus Features, Funktionalität und Preis gibt.“

(Game developers might harness that function to make a player feel the pain of the character they are playing as when they are injured — perhaps to a lesser degree.

Like any other form of technology, Newell says there’s a degree of trust in using it and that not everyone will feel comfortable with connecting their brain to a computer.

He says no one will be forced to do anything they don’t want to do, and that people will likely follow others if they have good experiences, likening BCI technology to cellular phones.

„People are going to decide for themselves if they want to do it. Nobody makes people use a phone,“ Newell said.

„I’m not saying that everybody is going to love and insist that they have a brain-computer interface. I’m just saying each person is going to decide for themselves whether or not there’s an interesting combination of feature, functionality, and price.“)

Newell warnte jedoch, dass BCIs noch ein weiteres großes Risiko mit sich bringen. Er sagte in einem sarkastisch anmutenden Ton:

Niemand möchte sagen: „Erinnerst du dich an Bob? Weißt du noch, als Bob von der russischen Malware gehackt wurde? Ja, das war ätzend. Läuft er immer noch nackt durch die Wälder?“

(Nobody wants to say, „Remember Bob? Remember when Bob got hacked by the Russian malware? Yeah, that sucked. Is he still running naked through the forests?“)

Ist das nur ein weiterer Schritt, uns von uns selbst zu trennen?

Die Wahrheit ist, dass man uns weiterhin sagen wird, wir sollen die Auswirkungen dieser Art von Technologie und die Richtung, in die wir uns bewegen, ignorieren oder vielmehr „offen annehmen“. Denn natürlich werden auch Dinge wie Prothesen in Kontext dieser Arbeiten entwickelt, was ein Fortschritt in diesem Umfeld sein kann. Und dennoch bringt uns ein solcher Schritt einer seit langem geplanten Agenda und eines Plans, der vor langer Zeit erdacht wurde, uns nur auf dem Weg weiter unsere Fähigkeit zu verlieren, uns an uns selbst und unsere Fähigkeiten zu erinnern. Wir werden zu einem fremdbestimmten, von außen gefühlsgesteuerten Objekt, das sein eigenes Ich verloren hat. Können wir das wirklich wollen?

Quellen:
Brain-Computer Interfaces: Don’t Worry, It’s Just a “Game”
Website – Valve
Brave New World – Aldous Huxley
Forbes List – #705 Gabe Newell
Introducing: Galea – Next Generation Biosensing Meets Mixed Reality
Website – Galea
Gabe Newell says brain-computer interface tech will allow video games far beyond what human ‚meat peripherals‘ can comprehend

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